Pipa Bocor
Tujuan permainan ini adalah mengatasi berbagai masalah.
Alat bantu dalam permainan ini meliputi pipa bocor, penyangga, ember, gelas aqua, bola pimpong.
Prosedur dalam permainan ini adalah :
1. Masing-masing kelompok diminta berlomba mengeluarkan bola pimpong yang ada dalam pipa bocor dengan menggunakan air.
2. Cara menuangkan air ke dalam pipa hanya boleh menggunakan gelas aqua yang telah disediakan dengan waktu yang telah ditentukan
Pemaknaan dalam permainan ini adalah kerjasama kelompok, strategi menyelesaikan masalah dan kepemimpinan.
Berkenalan dengan huruf awal
Tujuan
Peserta dapat berkenalan secara lebih kreatif sehingga menimbulkan suasana yang lebih cair untuk memulai kegiatan
Waktu
15 – 20 menit (untuk 20 peserta)
Bahan / alat
1. Kertas plano yang dipotong persegi ukuran 3×6 cm untuk ditulisi huruf capital. Huruf yang digunakan adalah sebanyak 24 huruf kecuali “x” dan “q”. Namun jika kedua huruf tersebut ingin digunakan juga tidak dilarang.
2. Kertas plano persegi ukuran 10×15 cm sebanyak jumlah peserta (20 lembar)
Proses
1. Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa perkenalan akan dilakukan secara tidak biasa yakni melalui pendekatan huruf awal sebagai alat membentuk kata guna memulai perkenalan diri. Huruf awal akan diundi diantara peserta.
2. Kartu-kartu huruf ditempatkan dalam sebuah wadah dan peserta satu persatu mengambil kartu menurut yang dikehendaki. Peserta tidak dapat melihat huruf apa yang akan dipilihnya.
3. Fasilitator membimbing peserta untuk menuliskan sebuah kata dari jenis apa saja yang memiliki huruf awal sama dengan huruf yang telah diundi. Kata tersebut dituliskan di kartu metaplan sebagai alat control. Contoh: peserta yang mendapat huruf awal “h” menulis dikartu metaplan kata “habis”.
4. Peserta secara acak ditunjuk untuk mulai memperkenalkan diri (atau peserta lain, jika peserta sudah saling kenal) dan memulai perkenalan dengan kata yang telah ditulisnya di kartu metaplan. Contoh: peserta dengan huruf “h” dan kata “habis” harus memperkenalkan dirinya dengan cara “ habis manis sepah dibuang, bukanlah merupakan sifat saya (atau teman saya). Karena itu bagi yang berminat berteman janganlah khawatir akan sifat buruk yang demikian. Khawatirkanlah sifat yang lain. Semua orang pasti senang berteman dengan saya (atau teman saya) sebab seumur saya yang 35 tahun ini belum ada yang menolak jadi teman, biasanya mereka akan mengingat saya (atau teman saya) dengan nama Darmawan”
5. Fasilitator kemudian meminta peserta tersebut untuk menunjukkan kartu huruf dan kartu katanya. Selanjutnya peserta yang sudah memperkenalkan diri menunjuk peserta lain untuk memperkenalkan diri.
6. Perkenalan dilanjutkan sampai semua peserta telah berkenalan.
TIK TAK
Tujuan Perkenalan:• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama lain
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan panitia penyelenggara pelatihan
• Memperlancar proses penyampaian dan penerimaan materi pelatihan.
Waktu: 1 jam (60 menit)
Proses:
a. Fasilitator memandu peserta untuk memperkenalkan diri dengan menanyakan kepada peserta apa saja yang perlu diperkenalkan dengan kesepakatan bersama, dan disertai dengan melakukan gaya yang khas dari masing-masing peserta (berbeda satu dengan yang lain).
• Peserta diminta membuat lingkaran besar.
• Fasilitator di tengah dan menjelaskan cara permainan dengan memegang bola kertas dengan menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi dan lain-lain sesuai kesepakatan, kemudian melempar bola pada salah satu peserta.
• Peserta yang mendapat lemparan bola langsung menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi, dan lain-lain sesuai kesepakatan, dengan melakukan gayanya (peserta lainnya diminta memperhatikan).
• Lakukan sampai semua peserta, fasilitator dan panitia mendapat giliran untuk memperkenalkan diri disertai dengan gaya mereka masing-masing.
b. Untuk membantu saling mengingat nama teman dapat dilanjutkan dengan permainan “TIK,
TAK, dan TIK-TAK” dengan cara sebagai berikut:
• Semua peserta diminta duduk di kursi masing-masing dengan membuat lingkaran besar
dan seorang fasilitator berdiri di tengah.
• Fasilitator menjelaskan permainan sebagai berikut:
o Bila fasilitator mengatakan “TIK” sambil menunjuk seorang peserta, maka
peserta tersebut harus menyebutkan nama peserta yang duduk di sebelah
kirinya dengan disertai gaya khasnya.
o Bila fasilitator berkata “TAK” maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan
nama peserta yang duduk di sebelah kanannya (sambil melakukan gayanya).
o Bila fasilitator berkata “TIK-TAK” , maka semua peserta diwajibkan
berpindah tempat duduk, sementara fasilitator mencari tempat duduk yang
kosong sehingga ada seorang peserta yang tidak mendapatkan tempat
duduknya, dan dialah yang akan menggantikan fungsi fasilitator untuk
meneruskan permainan.
o Permainan dapat dilakukan 3-5 kali (sesuai waktu dan keakraban yang tercipta).
c. Fasilitator meminta tanggapan peserta tentang permainan dalam perkenalan tersebut dengan
memberi pertanyaan:
• Bagaimana kesan peserta setelah melakukan permainan?
• Pelajaran apa yang dapat diperoleh dari permainan tersebut?
d. Fasilitator mencatat pendapat peserta dan menjelaskan maksud dan tujuan permainan
perkenalan yang telah dilakukan.
TUPAI DAN PEMBURU
Persiapan
Permainan dapat dilakukan di ruangan yang cukup besar atau pun di halaman, dengan jumlah peserta tidak terbatas, lebih baik dengan jumlah kelipatan 3 plus 1. Misalnya 13, 16, 22, atau 31…dst.
Instruksi dan petunjuk permainan
- Awalnya kita minta peserta membentuk lingkaran,
- kemudian secara cepat kita minta mereka membentuk kelompok-kelompok yang terdiri dari 3 orang, sehingga pasti akan tersisa satu orang yang tidak mempunyai kelompok.
- Dari 3 orang tersebut kita minta satu orang menjadi tupai yang akan jongkok/merunduk, berada di antara 2 rekan lainnya yang membentuk pohon dengan cara berpegangan tangan saling berhadapan, seperti pada permainan “ular naga panjangnya”.
- Fasilitator akan mulai dengan memberikan cerita, di mana dalam ceritanya akan diselipkan kata PEMBURU, ANGIN, dan BADAI.
- Jika disebut kata PEMBURU, maka semua tupai harus pindah ke pohon yang lain, jadi berpindah ke kelompok lainnya, secepatnya.Pohon tetap diam di tempat.
- Jika disebut kata ANGIN, maka yang berpindah adalah pohon, tanpa boleh melepas pegangan tangannya, mencari tupai yang lain.
- Namun jika yang disebut adalah BADAI, maka semua harus berpindah dan berganti peran, boleh jadi tupai atau pohon dan sebaliknya.
- Cerita akan dilanjutkan oleh satu orang yang tidak mendapat tempat/pasangan, dan diteruskan hingga beberapa kali
- Pada saat berpindah, orang yang bercerita harus ikut segera mencari kelompok dan peran sebagai tupai/pohon yang kosong.
- Untuk lebih meriah, minta mereka untuk mencari kelompok / posisi yang ada di seberangnya pada saat melakukan perpindahan.
Apa ya hubungan hewan kura-kura, kuda dan kupu-kupu? Kalau melihat dari latar belakangnya, sama-sama hewan mamalia nggak! Sama-sama hewan bertulang belakang juga nggak! Sama-sama makan rumput atau serangga juga nggak! Lalu apa ya?
Nah,karena nama hewan itu kebeulan dua huruf depannya sama jadi deh satu permainan. Kita sebut Games Ku Ku Ku alias kura-kura, kuda, kupu-kupu. Kemudian gimana ya cara permainannya? Yuks kita intip!
Langkah pertama: buat lingkaran. Besar kecilnya lingkaran tergantung jumlah orang yang ada. Nah, kamu berada di tengah lapangan. Biar seru dan asyik kamu bisa sambil bernyanyi lagu Lingkaran. Liriknya yang seperti ini :
Lingkaran besar….
Lingkaran besar lingkaran besar
Semakin besar semakin besar
Terus membesar
Setelah lingkaran selesai dibuat, mulai lah ke langkah berikutnya
Langkah kedua: Menjelaskan permainan! Saat kamu bilang kura-kura, maka semua orang harus duduk jongkok. Lalu jika kamu bilang kuda semua orang berdiri seperti semula. Nah, saat kamu bilang kupu-kupu semua orang yang membuat lingkaran boleh meloncat. Nah, sebelum permainan dimulai berikan konsekuensi yang salah gerakannya. Misalnya wajahnya dilumuri arang hitam atau diminta bernyanyi.
Langkah ketiga: mulailah permainan. Cara bermainnya, gunakan intonasi suaramu saat bermain. Ucapkan ku…ku…ku…ku……lalu sebutkan kuda/kupu-kupu atau kura-kura. Karena kamu berada di tengah-tengah lingkaran, kamu bisa menjadi pengecoh. Saat kamu ucapkan kata kuda yang seharusnya berdiri tegap. Kamu bisa menjebak audience dengan meloncat.
Langkah Keempat: kalau semua orang sudah merasa lelah dan sedikit bosan. Kamu bisa memvariasikan permainan ini dengan narasi atau bercerita. Misalnya begini
Adi adalah anak yang baik dan rajin. Setiap pagi dan sore dia menyiram bunga di taman. Dia terkaget karena melihat ku……mbang (intonasinya di perlambat). Juga melihat….kupu-kupu (intonasinya dipercepat). Cerita selanjutnya dapat kamu kreasikan sendiri.
Permainan Ku Ku Ku ini bisa diganti dengan hewan-hewan lainnya. Seperti kumbang, kucing dan kutu. Atau hewan-hewan dengan awalan huruf yang sama. Oh, ya permainan ini bisa dilaksanakan saat akan diskusi atau rapat. Biar tidak ngantuk dan BT. Selain itu jika pesertanya tidak terlalu banyak atau tempatnya tidak memungkinkan, buat barisan saja.
Selain itu permainan ini tidak saja dapat dilakukan dengan berdiri. Sambil duduk juga bisa. Namun gerakannya bisa diganti, misal untuk kata kura-kura pegang hidung, untuk kata kuda pegang telinga dan untuk kata kupu-kupu pegang kepala.
Tujuan dari permaianan ini adalah untuk melatih konsentrasi. Kecepatan mendengar perintah dan tentu saja untuk mencairkan suasana. Apalagi jika suasananya menjenuhkan dan bikin ngantuk!
Ok! Selamat mencoba! Semoga sukses!
BINTANG BERPINDAH
A. Posisi awal : Lingkaran besar.
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.
GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
1. Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
2. Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
1. penilain : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
LONCAT BERANTAI
1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
2. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
3. Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.
MUSANG DAN AYAM
1. Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
2. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
3. Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.
PETIK LARI
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
KERBAU DUNGKUL
1. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
2. Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
3. Penilaian : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra.
Kucing dan Tikus
A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.
C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
LARI LIPAN
1. Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
3. Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.
TAWON DENGAN BUNGA
1. Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
2. Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
1. Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.
GEROBAK SORONG
1. Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
MENGUSIK KERA
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
2. Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
3. Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
MENJALA IKAN
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
3. Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.
KEPITING JANTAN
1. Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
RAJA DAN RATU
1. Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
2. Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
3. Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.
LINGKARAN MAHKOTA
1. Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
1. Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
BUAT BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok).
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar.
Tangkai Sapu Ajaib
Tujuan
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
Bahan
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.
4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.
Variasi
1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan.
2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu.
3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.
(bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan
1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.
2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah
1. dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal …., dst.
RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
1. peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
Rantai Nama
Perkenalan Rahasia
Perkenalan Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
Mencari Dengan Diam
Mencari Dengan Diam
Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi
Tujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).
Dalam Kolam
Dalam Kolam
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsure hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.